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Education physique et sportive

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Définitions et préalables

Distinction : Code de jeu et code d'arbitrage:

Le code de jeu définit les exigences de l’activité ayant rapport avec :

Le contexte : Lieu, espace, temps, nombre d’acteurs, matériel commun et personnel etc...
La sécurité : Conduite vis à vis du contexte le lieu, les autres, soi même, le matériel etc.…pour le pratiquant et pour le directeur de jeu. 
Le but du jeu : La marque, les contraintes et obligations d’action, les interdits comportementaux... 
L'étiquette : On peut la définir comme tout ce qui a directement rapport à l’activité mais situé hors de la prestation sportive (le protocole).

Si on modifie le code de jeu on ne dénature pas l’activité on en crée une autre répondant à la même logique ! par exemple: la mise en place d’une situation de 2 contre1 en sports-collectifs implique un code de jeu différent de celui publié par la fédération chargée de ce sport ou l’on fera apparaître ou disparaître, dans un but pédagogique, certaines règles. De là naît une nouvelle activité pédagogique et éphémère.
 

Le code d’arbitrage et/ou de pointage définit les sanctions et réparations vis à vis des fautes et violations au regard du code de jeu et/ou d’activité:

Si on crée un code de jeu sans code d’arbitrage on génère obligatoirement le conflit.
La mise en place d’une situation d’apprentissage avec un code de jeu (souvent appelé consignes de jeu) sans code d’arbitrage amène les élèves dans une situation d’impasse et de conflit. Par exemple : un code de jeu simple est défini :  situation de 1 contre 1 au basket sur 1 panier, pas de marcher, dribble autorisé, contact interdit, 2 points par panier marqué, alternance des rôles d’attaquant et de défenseur. Au premier contact le conflit arrive : « faute ! 2 lancers francs pour moi !! » « pas du tout c’est remise en jeu sur le coté !! » . Les deux font référence au code d’arbitrage basket qu’ils connaissent un peu. Il suffit de donner un code d’arbitrage simple :  « toute faute est sanctionnée par une remise en jeu sur le coté » pour éviter cette situation.

Dans l’acte d’enseignement on crée en permanence de nouveaux codes de jeu qui définissent des exigences (contexte, sécurité, but) que l’on appelle situations d’apprentissage. Ces situations d’apprentissage se définissant par des objectifs pédagogiques traduits en exigences. Généralement les situations d’apprentissage font référence aux APSA. support et par conséquent à leur code de jeu.  

Code de jeu, code d’arbitrage et APSA :

 Selon le groupement d’activités que l’on va considérer et selon le traitement didactique qui sera fait de l’activité, les différents codes seront imbriqués, séparés … Vis à vis des différents codes de jeu : On peut distinguer trois types de fautes ou violations entraînant trois types d’interventions:

Celles qui amenant d’elles même et obligatoirement un arrêt de l’activité sans intervention d’un arbitre, d’un juge… et nécessitant uniquement la prise en note de celles-ci. La personne chargée de veiller à la régularité devant annoncer rapidement la sanction ou la réparation.
Exemples :
Saut en hauteur : la barre tombe : sanction : essai supplémentaire ou élimination. Escalade : la chute : sanction : une valeur est attribuée à la prestation. Badminton : le volant est mis dehors, le jeu s’arrête de lui même : point ou changement de service.
Celles qui entraînent obligatoirement un arrêt de l’activité avec intervention d’un arbitre, d’un juge ... La personne chargée de veiller à la régularité devant annoncer presque instantanément la faute et la sanction ou la réparation.
Exemples : Sports collectifs : toutes les fautes et violations commises sur l’aire de jeu ; blessure d’un des participants. Pour toutes les activités : utilisation de matériel interdit ou dangereux ; comportement interdit, insultant et/ou  hors de l’éthique
Celles qui n’entraînent pas l’arrêt de l’activité. La personne chargée de veiller à la régularité doit noter la faute puis la sanction ou la réparation et être en mesure de donner une explication à posteriori.
Exemples : La gymnastique ; les activités d’expression, l’activité cirque dans le cadre d’une évaluation normative ou de la certification. Course de vitesse : sortie du couloir : sanction : disqualification. Natation : les fautes de nage ou de virage ou de reprise de nage : sanction : disqualification.

Éducation à l’arbitrage et pédagogie différenciée ?

A partir de ce constat il est possible de déterminer trois types de profils d’élèves liés à la personnalité de chacun pouvant peut-être nous amener à envisager une différenciation pédagogique pour l’éducation à l’arbitrage :
Le profil de l’élève un peu introverti, peu enclin à la prise de position instantanée et tranchée, pour lequel un positionnement sur un type d’arbitrage sans intervention pour arrêter l’activité semble le mieux adapté.
Le profil de l’élève faisant preuve d’autorité naturelle au sein de la classe pour lequel un positionnement sur un type d’intervention avec intervention pour arrêter le jeu semble être adapté.
Le profil de l’élève studieux appliqué, et capable de fournir des explications sur ses actes, pour lequel un positionnement sur un type d’intervention méthodologique semble être adapté. Et pourquoi pas s’orienter vers un pôle d’excellence par une spécialisation pour certains en fin de scolarité ?

Mais aussi :
De ce constat des besoins pour les élèves peuvent également être déterminés et favoriser la mise en place d’une forme de pédagogie différenciée concernant l’éducation à l’arbitrage.
De ce constat et selon les profils de classe (âge, type d’établissement,  filières …) la programmation des APS pourra être éventuellement pensée différemment.

Mise à jour : 22 novembre 2010