Education physique et sportive

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Définitions et préalables

Distinction : Code de jeu et code
d’arbitrage :

Le code de jeu définit les exigences de l’activité ayant rapport avec :

Le contexte : Lieu, espace, temps, nombre d’acteurs, matériel
commun et personnel etc...

La sécurité :
Conduite vis à vis du contexte le lieu, les autres, soi même, le matériel
etc.…pour le pratiquant et pour le directeur de jeu. 


Le but du jeu :
La marque, les contraintes et obligations d’action, les interdits comportementaux... 
L’étiquette : On peut la définir comme tout ce qui a directement rapport à l’activité mais situé hors de la prestation sportive (le protocole).

Si on modifie le code de jeu on ne dénature pas
l’activité on en crée une autre répondant à la même logique ! par exemple : la mise en place d’une situation de 2 contre1 en sports-collectifs implique un code de jeu différent de celui
publié par la fédération chargée de ce sport ou l’on fera apparaître ou
disparaître, dans un but pédagogique, certaines règles. De là naît une nouvelle
activité pédagogique et éphémère.

 

Le code d’arbitrage et/ou de pointage définit les sanctions et réparations vis à vis des fautes et violations au regard du code de jeu et/ou d’activité :

Si on crée
un code de jeu sans code d’arbitrage on génère obligatoirement le conflit.
La mise en place d’une situation d’apprentissage avec un code de jeu (souvent appelé
consignes de jeu) sans code d’arbitrage amène les élèves dans une situation
d’impasse et de conflit. Par exemple : un code de jeu simple est défini : situation de 1 contre 1 au
basket sur 1 panier, pas de marcher, dribble autorisé, contact interdit, 2
points par panier marqué, alternance des rôles d’attaquant et de défenseur.
Au premier contact le conflit arrive : « faute ! 2 lancers
francs pour moi !! » « pas du tout c’est remise en jeu sur le
coté !! » . Les deux font référence au code d’arbitrage basket
qu’ils connaissent un peu. Il suffit de donner un code d’arbitrage simple : 

« toute faute est sanctionnée par une remise en jeu sur le coté »
pour éviter cette situation.

Dans
l’acte d’enseignement on crée en permanence de nouveaux codes de jeu qui définissent
des exigences (contexte, sécurité, but) que l’on appelle situations
d’apprentissage. Ces situations d’apprentissage se définissant par des objectifs pédagogiques traduits en
exigences. Généralement les situations d’apprentissage
font référence aux APSA. support et par conséquent à leur code de jeu.

 

Code de jeu, code d’arbitrage et
APSA :

 Selon le groupement
d’activités que l’on va considérer et selon le traitement didactique qui sera
fait de l’activité, les différents codes seront imbriqués, séparés … Vis à vis
des différents codes de jeu : On peut distinguer trois types
de fautes ou violations entraînant trois types d’interventions :

Celles qui
amenant d’elles même et obligatoirement un arrêt de l’activité
sans
intervention d’un arbitre, d’un juge…
et nécessitant uniquement la prise en note de celles-ci. La personne chargée
de veiller à la régularité devant annoncer rapidement la sanction ou la réparation.
Exemples :
Saut en hauteur :
la barre tombe
 :
sanction : essai supplémentaire ou élimination.
Escalade : la
chute
 : sanction : une valeur est attribuée à la prestation. Badminton : le
volant est mis dehors, le jeu s’arrête de lui même  :

point ou changement de service.
Celles qui entraînent
obligatoirement un arrêt de l’activité
avec intervention d’un arbitre,
d’un juge ...
La personne chargée
de veiller à la régularité devant annoncer presque instantanément la faute et
la sanction ou la réparation.
Exemples :
Sports collectifs :
toutes les fautes et violations commises sur l’aire de jeu ; blessure
d’un des participants.
Pour toutes les
activités : utilisation de matériel interdit ou dangereux ;
comportement interdit, insultant et/ou hors
de l’éthique

Celles qui
n’entraînent pas l’arrêt de l’activité
. La personne chargée de veiller à la régularité doit noter la faute
puis la sanction ou la réparation et être en mesure de donner une explication
à posteriori.
Exemples  :
La gymnastique ;
les activités d’expression, l’activité cirque dans le cadre d’une évaluation
normative ou de la certification.
Course de vitesse :
sortie du couloir
 :
sanction : disqualification.

Natation : les
fautes de nage ou de virage ou de reprise de nage  :
sanction :
disqualification.

Éducation à
l’arbitrage et pédagogie différenciée ?

A
partir de ce constat il est possible de déterminer trois types de profils d’élèves
liés à la personnalité de chacun pouvant peut-être nous amener à envisager une
différenciation pédagogique pour l’éducation à l’arbitrage :


Le profil de l’élève
un peu introverti, peu enclin à la prise de position instantanée et tranchée,
pour lequel un positionnement sur un type d’arbitrage sans intervention pour
arrêter l’activité semble le mieux adapté.
Le profil de l’élève
faisant preuve d’autorité naturelle au sein de la classe pour lequel un
positionnement sur un type d’intervention avec intervention pour arrêter le
jeu semble être adapté.
Le profil de l’élève
studieux appliqué, et capable de fournir des explications sur ses actes, pour
lequel un positionnement sur un type d’intervention méthodologique semble être
adapté. Et pourquoi pas
s’orienter vers un pôle d’excellence par une spécialisation pour certains
en fin de scolarité ?

Mais aussi :
De ce constat des
besoins pour les élèves peuvent également être déterminés et favoriser la
mise en place d’une forme de pédagogie différenciée concernant l’éducation
à l’arbitrage. De ce constat et selon les profils de classe (âge,
type d’établissement, filières
…) la programmation des APS pourra être éventuellement pensée différemment.

Mise à jour : 22 novembre 2010